著者:沼田やすひろ
ページ数:305

¥980¥0

第三版 刊行時の改訂箇所

・2019年に刊行を予定している「ゲームプランナー読本(仮題)」と体裁を揃えるため、見出しの「章・節・項」を変更。
・本書読者から質問事項の多かった部分数カ所へ具体例などを加筆。誤解を招きやすい部分を、わかりやすい表現に変更。
・ミザンセーヌの要素について、関連各項に追記。
・不安による恐怖と日本人についての考察の詳細を、関連各項に追記。
・「ゲームシナリオ」「レベルデザイン」に対する質問、要望が多かったため、関連各項に追記。第2章・第10節「ゲームシナリオ」に大幅加筆。第2項「ゲームシナリオの考え方」「原作付きゲームシナリオ」を別項として追加。

《分冊版刊行にあたって》※本書は分冊15巻の合本版です。

2018年6月15日、本書監修の金子満先生がお亡くなりになりました。
本書は、先生の御遺志をつたえる最後の書籍です。

今回の分冊化は金子先生の御遺志のひとつでもありました。
金子満先生は、コンテンツを「売る」という商業性を、とても重要視されていました。
「売る」ためには、キリの良いところで切って短い文章量の分冊化をしたほうが良い、とのアドバイスをいただいていました。

◆本書について◆
「おもしろい(売れる)ストーリーをつくりたい」というクリエイターのために、この本を書きました。
漠然としたアイデアを、
マンガ、アニメ、ゲームなどの表現法をつかって、
おもうがままにストーリーを構築するメソッドです。

CG-ARTS協会などのセミナーで教えていた
金子満先生の「Wステップ法(旧:バイステップ法)」の世界唯一の教本でもあります。

ビジュアル表現者の方は、本書で自らの表現力を確認して、
どんどん、売れる、おもしろい「ストーリー」を生みだしてください。

◆本書の内容◆ ※【】内は分冊版での巻名。本書では合本されています。

【Vol.1 :0-1 はじめに〈分冊版:総目次〉】
分冊版刊行にあたって
はじめに
〈分冊版:総目次〉

第1章   ストーリー原論

【Vol.2 :1-1 ストーリーは動き】
 第1節「おもしろく」する方法
 第2節ストーリーとはなにか?
 第3節ストーリーの三要素
 第4節最短のストーリー
   第1項興味をひく最小単位
   第2項画面レイアウト
   第3項視線誘導
   第4項アンバランス
   第5項感情誘発

【Vol.3 :1-2 動きのある画創り】
 第5節動画素の動き
   第1項九つの動画素の「動き」
   第2項[映像内のオブジェ自身の動きによるもの]
   第3項[制作者の技術・意図によるもの]
   第4項[受け手の動きを誘発するもの]
 第6節画創り
 第7節リテラシー

第2章   インパクト

◆【Vol.4 :2-1 感情へのインパクト】
 第1節インパクトとは
 第2節刺激
 第3節感情誘発
   第1項十五の感情
   第2項[発端感情]
   第3項[予感感情]
   第4項[大切(快い)感情]と[忌避(不快)感情]
   第5項[達成感情]

【Vol.5 :2-2 困難と達成のインパクト・1】
 第4節達成・一 【達成インパクト】
   第1項達成インパクトの五つの要素
   第2項困難量
   第3項達成法
   第4項達成元
   第5項意外性とリアリティ
   第6項論理性

【Vol.6 :2-3 困難と達成のインパクト・2】
 第5節達成・二  【困難インパクト】
   第1項困難インパクトの二つの要素
   第2項難度
   第3項サスペンド
   第4項ゲームの困難
   第5項困難インパクトの種類

【Vol.7 :2-4 困難と達成のインパクト・3】
 第6節達成・三  【解決素インパクト】
   第1項因果関係を読み取ってしまう脳
   第2項解決素の種類
   第3項隠蔽(伏線)と誘導
   第4項解決素の数と価値――選択の幅

【Vol.8 :2-5 見た目と未見性】
 第7節未見性
 第8節見た目
 第9節ネガティブインパクト

第3章プロット

【Vol.9 :3-1 13フェイズ構造】
 第1節プロットとは
 第2節三幕構成とPTG(Post Traumatic Growth)
 第3節変化を納得させる基本プロット 13フェイズ構造
   第1項13フェイズのキーワード
   第2項13フェイズの「表現」
   第3項長尺シリーズ作品の13フェイズ構成
   第4項フェイズの時間配分
 第4節13フェイズ構造のアレンジ「フェイズクラスター」
   第1項ジョン・ラセターの「フェイズクラスター」
   第2項さまざまな作品のフェイズクラスター

【Vol.10 :3-2 英雄は帰還しなくてもいい】
 第5節プロットの歴史的変化
 第6節エンタメでは、英雄は帰還しなくてもいい
 第7節シチュエーションコメディの構造
 第8節日本人の大好きな「作業に耐える」構造
 第9節コメディとホラー

【Vol.11 :3-3 ゲームシナリオ】
 第10節ゲームシナリオ
   第1項ユーザエクスペリエンス
   第2項ゲームシナリオの考え方
   第3項原作付きゲームシナリオ
   第4項レベルデザイン
   第5項Z指定――禁じ手
 第11節プロットの未来

第4章Wステップ法

【Vol.12 :4-1 Wステップ法-ショートプロット】
 第1節Wステップ法とは
 第2節第零段階:原ストーリー
 第3節ショートプロットとイメージビジュアル・一     テーマ構築
 第4節ショートプロットとイメージビジュアル・二    キャラクターとストーリー分割

【Vol.13 :4-2 Wステップ法-キャラクターメイクと設定】
 第5節ミディアムプロットと設定・一          フォーマット
 第6節ミディアムプロットと設定・二          背景
 第7節ミディアムプロットと設定・三          キャラクターメイク

【Vol.14 :4-3 Wステップ法-シーン活用描写】
 第8節フェイズプロットと困難作り
 第9節ロングプロットとシーン構成
 第10節フルプロットとシーン活用描写
 第11節シナリオ化/作品化・ミザンセーヌの導入
 第12節セリフ

第5章売る

【Vol.15 :5-1 「売る」】
 第1節旬の俳優にヒット少女マンガを演じさせればヒットする
 第2節ターゲットのニーズを知る
 第3節売れるように作り直していくデータドリブンと限界
 第4節フリーミアム
 第5節リーンスタートアップとリプレイバリュー
 第6節コストと収益のバランス
 第7節「中間生成物」の価値
 第8節「売る」

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