著者:谷口剛司
ページ数:369

¥470¥0

内容紹介

さまざまなストーリーのタイプと、そのプロットを紹介するシリーズの第5弾です。

本書は「ロード・ムービー」のカテゴリーに属する4つのストーリーの
つくり方、および骨組みと肉付け方を紹介しています。
ストーリーごとにプロット力を鍛えるトレーニング方法も解説しています。

〈収録されているストーリータイプ一覧〉

【タイプ18】「冒険譚」
【タイプ19】「行きて帰りし物語」
【タイプ20】「スニーキング・ミッション」
【タイプ21】「レース」

また、特別付録「RPGのシナリオ作法」を収録し、
ロード・ムービーをもとにした
RPGのストーリーづくりのコツを解説しています。

〈目次〉(※一部抜粋)

カテゴリーVol.5「ロード・ムービー」

【タイプ18】「冒険譚」

主人公の「目的地」の種類によって、「3つの冒険のパターン」がある。

人物1「探索者(主人公)」:目的地を目指して、自分の意志で冒険の旅に出る人物。
人物2「関係者」:宝島/魔王の城に何らかの関係を持つ、物語の鍵を握る人物。
人物3「競合者」:目的地をめぐって、主人公と張り合い、競争する人物。
人物4「魔王」:「魔王の城」で主人公を待ち受ける、邪悪な闇の存在。
人物5「助言者」:主人公の旅に同行し、主人公を助け、導く存在。
人物6「旅の仲間」:主人公と一緒に冒険の旅をする、心強い者たち。

全体構成)「出発点」を旅立ち、「通過点」を通りながら、「目的地」に到達する。
冒険は「探索」、「討伐」、「仲間救助→加入」の3つの面を持つ。
物語前半:「旅の前半:旅の仲間を加え、障害を乗り越えながら、『通過点』へ向けて進む『準備の旅』」。
物語後半:「旅の後半:目的地の場所が判明し、危険度もUPする『旅本番』」。
クライマックス:「旅の終着点:宝島/魔王の城に到着し、競合者から宝を守る/魔王との決戦」。

謎と仕掛け)「宝島/魔王の城」はどこにあるのか? どんなところなのか? 「お宝/魔王」とは何か?
設定1「目的地」:主人公たちは「宝島/魔王の城」を目指す! 宝島の「謎」と「サプライズ」
設定2「旅路」:どんな旅なのか? 旅の「道程」と「通過点」、「難所」を設定する。
設定3目的地である「宝島/魔王の城」は、「別世界」にしよう!

作劇1「冒険譚」は、基本的には「主人公がいるチーム(パーティ)の群集劇」か「相棒/恋の相手との二人旅」になる。
作劇2旅では「アクション」と「謎解き」をバランス良く盛り込もう!
作劇3メッセージ:冒険は、主人公が「持っていないもの」をあたえてくれる。

このストーリーフレームの物語をつくるための質問

「連作短編」の場合

【付録】RPGシナリオ作法 ロード・ムービーは、「ゲームシナリオの基本」である!

すべてのRPGのもとになる「昔話」とは何か?
RPGシナリオの3つの基本パターン。
1「集める」
2「『数珠つなぎ』に事件、危機に巻き込まれる」
3「キャラクター一人ひとりの過去の精算」
3つの作話要素をミックスさせて、シナリオを組み立てよう。
RPG世界の住人の「セリフ」のつくり方。
RPGにおける、これだけは避けなければならない「タブー」。
なぜ学校の勉強はつまらなくて、ゲームは面白いのか。もっとも大切な「ゲームの仕組み」。

【タイプ19】「行きて帰りし物語」

「行きて帰りし物語」は、「別の世界(場所)に行ったところ」から始まる「帰還のストーリー」だ!

人物1「主人公」:別世界に迷い込んで、戻れなくなってしまった、「家に帰りたい人物」。
人物2「異世界の友人、仲間」:迷い込んだ世界で主人公の友人、仲間になってくれる者たち。
人物3「一緒に迷い迷い込んだ者たち」。
人物4「鍵を握る者」:主人公の異世界転移に、何らかの関わりを持つ、あるいは異世界へ引き込んだ謎の人物。
人物5「敵対者」:異世界における、主人公に「敵対する存在」。
人物6「助言者」:主人公が元の世界に帰る方法を示し、主人公を助ける存在。

全体構成)「異世界」に迷い込み、帰る方法を見つけて、帰る。
物語前半:「『異世界』に迷い込んで戻れなくなってしまった主人公が、『元の世界に戻るための方法』を探す」。
物語後半:「『元の世界に帰る方法』が見つかり、行く手を阻む障害を乗り越え、その方法や準備を進める」。
クライマックス:「ついに『元の世界に帰る方法』を実行に移し、危機や障害を解決させて何とか元の世界に帰ることに成功する」。

謎と仕掛け)「ここはどこなのか?」「どうなっちゃうのか?」「どうすれば帰ることができるのか?」
設定1「異世界」とその「入り口」を設定する。
設定2異世界をつくるには、異世界特有の「ルール」を設定しよう!
設定3元の世界に「戻れなくなる事情」と「戻るための方法、条件」。

作劇1「元の世界へ戻る行動」とその妨害要素を排除する「障害克服のドラマ」の2つのストーリーラインが、中盤の中心になる。
作劇2「行きて帰りし物語の中にある“行きて帰りし物語”」の入れ子構造。
作劇3クライマックスでは、「危機に次ぐ危機、不運に次ぐ不運」、「葛藤」、「別れ」で、最後まで読者をドキドキさせよう!
作話4メッセージ:「可愛い子には旅をさせよ」旅によって学ぶこと。元の世界の価値。

このストーリーフレームの物語をつくるための質問

「バディもの」&「ラブストーリー」の場合
「群集劇」の場合
「連作短編」の場合

【タイプ20】「スニーキング・ミッション」

「特殊な状況で、特殊な目的地へ潜り込んで、戻ってくる」潜入と脱出の物語!

人物1「潜入者(主人公)」:敵地に潜入し、任務を果たして、戻ってくる人物」。
人物2「仲間」:潜入の同行メンバー、または後方支援要員。
人物3「救出対象」:主人公が救出する囚われ人。
人物4「敵組織のボス&その手下」/「お宝の持ち主」。
人物5「司令」:主人公の上司、雇い主。主人公に潜入任務、指令を与える存在。
人物6「第三極の人物」:敵組織と主人公の対立軸の外にいる人物や組織。

全体構成)潜入は、「前半と後半で2回」行われる。
物語前半:「潜入のための準備」と、主人公が行う「1回目の潜入」のストーリー。
物語後半:主人公が行う「2回目の潜入」のストーリー。
クライマックス:「最深部」または「最後の舞台」での最終決戦、任務達成、脱出のストーリー。

謎と仕掛け)「最深部には、何があるのか?」「救出対象は、どこにいるのか?」「裏切り者は、誰か?」「騙されているのは、どちらなのか?」
設定1潜入の「目的(ミッション)」を設定する。
設定2表と裏の「2つの潜入の動機」を設定する。
設定3潜入の「場所、経路」を設定する。

作劇1「バレてはいけない、主人公の6つの行動」を描こう。
作劇2「主人公の潜入のストーリーライン」と「敵側のストーリーライン」、「第三極の人物のストーリーライン」の3つが同時進行(カットバック)する。
作劇3)メッセージ:任務よりも大切なもの。

このストーリーフレームの物語をつくるための質問

「バディもの」の場合
「ラブストーリー」の場合
「群集劇」の場合
「連作短編」の場合

【タイプ21】「レース」

単純明快なストーリーと複雑な人間ドラマが織りなす、加速する競争の物語!

人物1「選手(主人公)」:レースに出場し、優勝を目指す人物。
人物2「パートナー/チームメンバー」:主人公とともにレースを戦う者。
人物3「ライバル」:過去に主人公と特別な関係にあった好敵手であり、宿敵。
人物4「トップ集団の常連たち」:多数いる選手の中でも、とくに目立つ主要な強敵たち。
人物5「伝説のレーサー」。
人物6「観客/主人公の家族」

全体構成)「長編ならレースは3回、短編ならレースは1~2回を目安に構成する」。
前半の物語:「レースが始まるまでのドラマ」と1回目の「非公式なレース」。
物語後半:レース出場の妨げとなる要素を克服し、特訓、そして2回目の「予選レース」。
クライマックス:レース本戦、決勝、レース最大の山場。

謎と仕掛け)レースものの3つの謎「敵の実力」「ペアの相手がレースに出る本当の理由」「レースの行方」。
設定1レースの「内容、乗り物、走行方法、コース」。
設定2レースの「チェックポイント、ルール、ペナルティ、リスク」。

作劇1レースを通して「人間同士のドラマ」を描く。
作劇2「レース」の面白さは、「区間のバラエティ」、「スリリングな展開」、「リスクマネジメント」が握っている。
作劇3メッセージ:「レースは、人生の縮図である」。

このストーリーフレームの物語をつくるための質問

「バディもの」&「ラブストーリー」の場合
「群集劇」の場合
「連作短編」の場合

あとがき

シリーズ一覧

 

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