著者:とたろう
ページ数:430
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世の中のAndroid開発者向けのトレーニングでは、基礎コースに取り組むにあたってもかなりの前提知識を要求されることがあります。
・オブジェクト指向アプリケーションの開発手法を理解していること
・1年から3年のオブジェクト指向プログラミングの経験があること
基礎コースに取り組むための前提が随分と高いのですが、モバイルアプリ開発からプログラミング学習を始めてみたいという方も多いと感じています。
なんと言っても自分の持っているスマホで動くアプリを作ってみたいですよね。
本書では、Android Studioに慣れながらKotlin言語を学習していき、簡単なAndroidアプリを作成するまでを解説しています。
ただし、Kotlin言語仕様を網羅しているものではありません。また、Androidが用意している様々な機能の解説を網羅してもいません。
まずは気軽にプログラミングに触れることを目的としています。
なお、本書はプログラミング学習を中心としており、以下の内容は含んでおりませんのでご注意願います。
・Android Studioのインストール方法および仮想デバイスの設定や日本語対応などの設定
・Androidアプリを実際のスマホにインストールする方法やアプリの公開方法
第1章 環境を設定しよう
1.1 動作環境
1.2 学習環境を設定しよう
第2章 Kotlinについて
2.1 プログラム実行までの流れ
2.2 プログラムの構造
第3章 変数を学ぼう
3.1 メモリ領域
3.2 変数の型
3.3 変数の宣言を詳しく見ていきましょう
3.4 数値のリテラルについて
3.5 定数について
3.6 文字列について
3.7 数値の明示的な型変換(キャスト)
3.8 nullの扱いについて
3.9 算術演算子について
3.10 その他の算術演算子(インクリメント演算子、デクリメント演算子)
3.11 比較演算子について
3.12 ビット演算子について
3.13 論理演算子について
3.14 複合代入演算子について
3.15 配列について
3.16 多次元配列について
3.17 分解宣言(Destructuring Declarations)
3.18 Elvis演算子(?:)
第4章 制御構文を学ぼう
4.1 if文 その1
4.2 変数のスコープ
4.3 if文 その2
4.4 範囲指定(in, !in)
4.5 when文 その1
4.6 when文 その2
4.7 when文 その3
4.8 繰り返し制御の処理の流れ
4.9 while文
4.10 do-while文
4.11 for文 その1
4.12 for文 その2
4.13 for文 その3
4.14 break文
4.15 continue文
4.16 break文とcontinue文でのラベル
4.17 例外処理 その1
4.18 例外処理 その2
4.19 関数
4.20 引数の受け渡し(参照渡し)
4.21 引数の受け渡し(デフォルト引数)
4.22 引数の受け渡し(名前付き引数)
4.23 引数の受け渡し(可変長引数vararg)
4.24 オーバーロード
4.25 複数の戻り値
4.26 型チェックとスマートキャスト
4.27 UnsafeキャストとSafeキャスト
4.28 関数の型
4.29 ラムダ式
4.30 無名関数
4.31 関数参照(Function reference)
第5章 プログラムを作ってみよう
5.1 FizzBuzz
5.2 FizzBuzzのプログラム例
第6章 クラスを学ぼう
6.1 昔話
6.2 クラスの定義
6.3 クラスのインスタンス化
6.4 プロパティ、関数の呼び出し
6.5 クラスの初期化処理(コンストラクター呼び出し)
6.6 クラス内でのthisの扱い
6.7 package文
6.8 import文
6.9 アクセス修飾子
6.10 セッター、ゲッター
6.11 ジェネリックス
6.12 列挙型
6.13 継承(extends)
6.14 継承(オーバーライド)
6.15 抽象クラス
6.16 継承(キャスト その1)
6.17 継承(キャスト その2)
6.18 インターフェイス
6.19 匿名インナークラス(Anonymous inner class)
6.20 関数型インターフェイス(SAM)
6.21 委譲プロパティ
第7章 オブジェクトを学ぼう
7.1 Stringオブジェクト
7.2 数学に関するオブジェクト
7.3 Randomオブジェクト
7.4 LocalDateTimeオブジェクト
7.5 Arrayオブジェクト
第8章 コレクションを学ぼう
8.1 Iterableインターフェイス
8.2 ArrayListオブジェクト
8.3 LinkedListオブジェクト
8.4 HashMapオブジェクト
8.5 HashSetオブジェクト
第9章 スレッドを学ぼう
第10章 Androidアプリ開発
10.1 画面について
10.2 自動生成されるファィルについて
10.3 レイアウト
10.4 テキスト入力域(TextField/ OutlinedTextField)
10.5 コールバック
10.6 ImageViewリソースについて
第11章 プログラムを作ってみよう(1)
11.1 自動バトル
11.2 自動バトルのプログラム例
第12章 プログラムを作ってみよう(2)
12.1 電卓
12.2 電卓の制御プログラムの例
第13章 図形描画を学ぼう
13.1 DrawScopeオブジェクト
13.2 DrawScopeの主な描画関数
第14章 プログラムを作ってみよう(3)
14.1 ライフゲーム
第15章 関連書籍
シリーズ一覧
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