著者:せっき~
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「RPGゲームデザイン奮闘記 ー5つのネイトの作り方 ー」は、スマホ向けにリリースしたRPG『5つのネイト』を制作するにあたり、「制作者が何を考えてゲームデザインを行ったか?」を全てまとめ一つの本にした物です。

・ゲーム開発立ち上げ時の流れと思考
・戦闘システム「コマンドくるくるシステム」を思いつくまでの流れ
・各敵キャラをどのように考え、どう配置したか?
・ゲーム全体のバランス調整をどうおこなったか?
・企画途中から発売後まで、いろいろあった反省点

などなど、
企業で作るゲームの場合、社外秘となることが多いような内容も
個人制作だからこそ、余すことなく取り上げることができました。

「5つのネイト」を遊んでいる方にはもちろん
遊んでいない人にとっても、読み物として楽しめる内容にしています。

300ページを超える大ボリュームで、
将来ゲームを作ろうと思っている方や、RPGが好きな方におススメできる一冊です。

==目次==

Chapter1.5つのネイトが立ち上がるまで
・RPGを作ろう!
・参考になる作品を決める
・シナリオの方針を決める
・このゲームの「個性」を考える
・「コマンドくるくるシステム」が生まれる
・コラム ボードゲームのススメ
・更に細かくゲームのイメージを固めていく
・コラム 色覚多様性の対応

Chapter2.各種仕様 キャラクター編
・キャラのカスタマイズ要素
・プレイヤーキャラの解説
・黄ネイトの遊び
・コラム ユーザーを裏切るリスク
・ゲームタイトル

Chapter3.各種仕様 戦闘システム編
・敵の大技システム
・推奨LV
・ダメージ計算式
・弱点を突く遊び
・ダメージのブレ
・クリティカルヒット(急所)は無し
・コラム ダメージ計算式が大好き
・キャラクターの成長
・状態異常
・戦闘終了後にHPが回復する理由
・倒れている本人が復活アイテムを使うシステム

Chapter4.敵のネタ出し、バランス調整編
・モンスターを作る時にこだわりたかったこと
・モンスターのアイデアの出し方
・ボス一覧
・レベル1で倒せるザコ敵を用意する
・ザコ戦で失敗したこと
・いざ!バランス調整
・敵の調整

Chapter5.第0章
・少しでも早く遊べるように
・チュートリアル
・第0章のボスの解説

Chapter6.第1章
・第1章のボスの解説
・第1章のイベント
・性格イベント
・アシュレーの技 一喝斬り
・第1章の反省点

Chapter7.第2章
・第2章のボスの解説
・第2章のイベント
・アシュレーの技 しっぽ斬り
・ガードブレイク

Chapter8.第3章
・第3章のザコの解説
・第3章のボスの解説
・第3章のイベント
・アシュレーの技 全体斬り
・コラム 初見殺し
・コラム ゲーム完成後の心境の変化

Chapter9.第4章
・第4章のボスの解説
・第4章のイベント
・裏ボス戦
・コラム 完全ローテーション行動

Chapter10.第5章
・第5章のボスの解説
・サブイベント

Chapter11.その他 いろいろのゲームデザイン
・没ネタ
・復活剤の個数
・ゲームクリア時のスコア表示
・スクショ共有の大事さ、5つのネイトの失敗
・推奨LVは もっと良く出来た
・『5つのネイト』のゲームデザインの欠陥
・『5つのネイト』のゲームデザインの欠陥2
・コラム ゲームをリリースしてどうなった?

特別付録
『5つのネイト』小話 シナリオ追憶編

あとがき

クラウドファンディングご支援ありがとうコーナー

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